Что может быть интересного в платформере на 9 часов времени? Марио на денди больше времени занимал. Однако... Решил попробовать, и мне понравилось.
Японская компания Бандай Намко и шведские игроделы из Тарсер Студиос не подкачали: графика, которой могут позавидовать многие, эффекты на том же уровне - в пыли мы бегаем и поднимаем облачка, оставляем следы после пробежки по воде или мазуту, волны, разбивающиеся о корабль, поднимают брызги. Такой реалистичной физики я не видел нигде. В общем, звуки, эффекты и совершенно нереальная для такой игры графика дают полное погружение.
Совершенно необычный геймплей - мы играем за очень маленькое существо, не больше крысы. И, судя по всему, такими должны быть домовые, так как по ходу игры приходится бить горшки, отвлекая врагов, лазать по полкам, сбрасывая книги, обрушать шкафы. Правда, делаем мы это не из злого умысла - мы хотим жить, только и всего. Игра очень сложна как в части логических задачек, так и самого процесса игры. Приходится очень быстро ориентироваться и принимать решения, задачки заставили попотеть - более головоломных задач мне не приходилось решать уже давно.
читать дальше Игра не вводит в курс дела, мы просто просыпаемся и всё - начинаем выбираться из совсем негостеприимных комнат. Мы видим пыль, хлам, повешенного человека, пиявок. Где мы? Как тут оказались? И только к середине игры становится ясно, что мы на огромном корабле, что поймали нас, так как мы - тощенький голодный о-кай женского пола, просто своровал какую-то еду. Знания даются в подсказках, и это японский подход. Достижения после прохождения глав говорят о том, где мы только что бегали, а достижения после убийства или прохождения очередного врага - от кого. Названия мест говорят сами за себя - тюрьма, логово, кухня, гостиная, комнаты хозяйки.
Враги же... ооо, враги это отдельная песня. Их дизайн на 5 баллов.
Но игра берёт не этим, хотя без вышеперечисленного она не зацепила бы, конечно. Глубокий символизм и недосказанность японцев дают о себе знать всю игру. Проблема игры гораздо глубже беготни от врагов и решения головоломок. Враги отвратительны своими страстями. Уборщик накопил столько в своём логове, что книжные шкафы доходят до огромных потолков, обувь пылится в громадном складе, и ловит он нас потому, что мы можем испортить его драгоценное имущество - которое ему ну совершенно ни к чему, он никогда не воспользуется всем, что скопил - однако продолжает собирать, собирать и собирать.
Повара нас хотят убить, потому что считают, что мы будем красть еду с кухни. Сколько может украсть маленькая тощая девочка, которая очень хочет есть, с кухни, ломящейся от еды? Никто не хочет нас накормить или хотя бы оставить в покое - на нас ставят ловушки и бегают за нами с тесаками для мяса. Гости отвратительны в своем свинстве, совершенно потеряв человеческий облик, они только и могут, что жрать, перемазываясь в жире и набивая свои растекающиеся по столам щёки. И нас они хотят просто сожрать.
Особенно впечатлил финальный бой с женщиной призраком, Хозяйкой. Найдя единственное не разбитое зеркало, мы бегаем от неё в темноте и, отражая пятна света, сжигаем призрака под мерный бой японских барабанов.
Овации.