Я выспался, мои мысли успокоились и перестали прыгать. Теперь их можно изложить, посмотрим, какой объем получится в итоге - я в самом начале пути.
Это будет писанина о СПГС, гештальтах и длинных историях.
читать дальшеТри года назад я увидел видео и скрины с Dark Souls3 - до этого мне эти игры были не известны от слова "совсем". "Красивая картинка", - подумалось мне. Но от описания того, что творится в мире, я выпал в осадок и ничего не понял.
Я потихонечку слушал музыку и смотрел на оружие и достпехи, читал их описания. Однако мой интерес к Дарк Соулз был замечен братом моей жены, и на НГ 2 года назад я получил ключ от Dark Souls Remastered. С этого и началось моё долгое путешествие, хотелось же посмотреть на этот странный и непонятный мир, особенно если нахаляву-то. И я рад, что начал именно с первой части - если начинать сразу с третьей, половина смыслов, сюжетных ходов и истории просто проплывёт мимо.
Надо ли говорить, что после прохождения первой части (и чуть не сломанной клавиатуры) родился новый фанат серии? И я сразу успел огорчиться - моя видеокарточка не была в списке даже минимально допустимых для третьей части игры. Масла в огонь подливали сильные тормозилки DS Remacteredа. Ну, думаю, если уж первая часть притормаживает - третья точно не пойдёт.
Я до сих пор, пройдя все три части, не понимаю, почему в первой всё так тормозит...
Новая видеокарточка - это новый блок питания, а ещё туда бы кучу всего докупить, в общем ценник выходил неплохой. Но затем вторая часть, обладающая более приличной графикой, спокойно пошла без тормозов - и это внушило надежду. И, хоть моей GTX650 не было в списке годных для прохождения видеокарт, я рискнул - купил в период скидок. И вот это да - третья часть спокойно пошла. Внезапно мои 2-хгодичные напряги кончились, гештальт закрыт, игра нормально играется.
Вступление кончилось - поехали.
Что можно сказать о Дарк Соулз 3?
1. Графика и атмосфера.
На данный момент это самая красивая игра, в которую я играл. Бетмены от Рокстар, пожалуй, составят ей конкуренцию. Понимаю, все сейчас будут говорить "Фу-фу-фу, Горизонт нулевого дауна и прочее уже давно перевлюнули эту игру", повторюсь - из тех, что я играл. И, объективно, посмотреть есть на что.
Архитектура и атмосфера.
Текстуры высокого разрешения, правильно подобранные и очень тщательно положенные на модели вкупе с дополнительными эффектами типа струек дыма и прядей тумана, дают правильное ощущение: как будто сам присутствуешь в этих местах. Вот старая потрескавшаяся дорога к храму в Поселении Нежити, а вот величественный собор Понтифика Салливана. Здесь дизайнеры постарались на все 5 из 5ти.
Эффекты.
Ну, раз уж мы заговорили об эффектах для атмосферы, нельзя не затронуть и динамическую часть. Сражения, заклинания, эффекты ударов выглядят потрясающе: огонь пышет, искры летят, пряди тьмы тянутся за оружием. Куски пола вылетают после тяжёлых ударов. Не придраться, 5 из 5ти.
Музыка.
Музыка в Дарк Соулз 3 играет только на боссах. Она должна создавать должное ощущение, но зачастую это либо какофония из хоровых церковных завываний, скрипки и пафоса, либо музяка бывает откровенно дурацкая... но в некоторых случаях она создаёт именно то впечатление, которое надо. Тяжеловесная мощь Вордта их Холодной Долины, тихая, как будто прислушивающаяся к эху пустой тёмной капеллы музыкальная тема Танцовщицы из Холодной Долины, трагичная тема сумасшедшего короля Оцейроса и Хранителей Бездны - есть примеры годного саундтрека. Вот музыка - реально 50 на 50, 3 из 5ти. Половина саундтреков - не торт.
2. СПГС.
О, синдром поиска глубинного смысла - это второе название Дарк Соулз. По этой серии игр написано лора на сайтах самими фанатами больше, чем по таким огромным играм как Морровинд, Пилларз оф Этернити, БГ 1-2 и прочим эталонам РПГ. Почему?
Всё просто. Стандарт хорошего РПГ - тонны литературы в библиотеках, тонны букв в диалогах. Всё, что нужно, это иметь каменную задницу и читать, читать, читать и впитывать информацию. Если что-то непонятно, достаточно написать - иди в ту локацию, найди там НПЦ или книгу и вперёд! Тебе сразу будет понятно.
С соусом всё не так. Здесь крупицы знаний мы вырываем так же, как победу над боссами. Вся история мира записана в описаниях предметов (которые ещё надо найти), в диалогах с НПЦ, а они не такие ветвистые, и чтобы ветви вообще появились, нужно потрудиться. И ещё в графических образах.
Как пример - Тлеющее Озеро. В катакомбах под озером сразу понимаешь, где ты есть: трупы демонов-Капр, Тельцов и стражей из первой части не дают ошибиться: это забытый Изалит. Родина пиромантии и всех демонов, и сразу всплывают воспоминания из первой части игры, где мы долго бегаем по Забытому Изалиту. Значит, где-то должна быть хотя бы одна Дочь Хаоса: Прекрасная Госпожа, которая спасла жителей Чумного Города в первой части игры. Если как следует извернуться, можно было с ней научиться говорить и даже научиться (вроде как) пиромантии.
Третья часть нас не разочаровывает! Мы находим и Прекрасную Госпожу и ещё один трупик рядом.
На трупике мы находим том пиромантии Квиланы и понимаем, что перед нами - останки последних двух дочерей Ведьмы Изалита - доброй Прекрасной Госпожи и её сестры-человека Квиланы. Мы сразу понимаем, что они перебрались сюда тут вместе нашли последний покой.
СПГС боссов - отдельная тема.
Некоторые боссы обладают своей историей, мотивацией, а некоторых даже не понимаешь, зачем бить.
Например - старый король демонов. Чтоб его найти, надо постараться. По дороге к нему мы понимаем, что демоны вымирают, огонь, их породивший, затухает и вот тот спящий демон - чуть ли не последний демон-мудрец в мире. На арене босса он СПИТ, медленно потухая и нехотя встаёт от пинка героя. А под конец так и совсем, потухнув, сникает головой и не сопротивляется. Он устал сражаться, его силы на исходе. Это последний в мире демон-мудрец. Вперёд, герой!
Сумасшедший король Оцейрос, одержимый бессметрием дракона Нагого Сита из первой части, сам превратился в недо-дракона, сидит в дальней части замка Лотрика. В руках он держит воображаемое дитя и ОТСТУПАЕТ от героя, защищая свою милую Оцелотту (её нет, но он верит, что нянчит её). И ты понимаешь, что ничего героичного в сражении с сумасшедшим, который мирно сидел и сходил с ума в дальнем углу сада замка, нет.
Вперёд, герой!
3. Сражения.
Тем, кто не хочет ходить с взорванной горящей задницей, за игры серии Соулз лучше не садиться. Вообще, это просто старый добрый платформер с Денди или Сеги, только в 3Д, да и те были в разы сложнее. Если кому-нибудь хочется адской сложности - пусть проходит марио и прочие игры. Вот там было реально СЛОЖНО. Здесь же просто игра с игроком не сюсюкается. Оступился - упал. Зевнул на боссе - умер. Умер второй раз и не забрал души - потерял накопленный опыт.
Сами же сражения стали динамичнее, мощнее, наполнились эффектами и графикой. Некоторые боссы реально сложны своей непредсказуемостью - и это радует. Теперь их сложно "просчитать", например Судию Гундира. Огромное количество атак, которые он применяет достаточно рандомно, заставят сконцентрировать всё своё внимание на битве и ловить мельчайшую задержку босса, чтобы впихнуть ему свой удар. А победа после такого напряжения внезапна, как затишье после близкого удара молнии. Только что всё мелькало, а теперь всё, можно выдохнуть и осмотреться спокойно. И ты стоишь и смотришь вокруг: "А что только что было"?
4. Ролевая игра.
Странно звучит, когда говоришь об игре про сражения и превозмогание. Однако это так - в игре много интересных и сложных квестов, просто они сделаны, как всегда, не очевидно. Стандарт ролевой игры - мы пробегаем по локации, говорим со всеми, набираем квестов в дневник и идём их выполнять. Тут, повторюсь, совершенно другой подход. Квесты решаются так же, как сражаешься с боссами: надо догадаться помочь, сделать определённые условия чтобы открылась сюжетная ветка и прочее, прочее. Например, помогая Анри из Асторы и одновременно получая помощь от Йоэля из Лондора, сам собой вышел на секретную дополнительную редкую концовку, в которой ГГ становится лордом Лондора и уводит свой народ за собой. Зато я пропустил квест Сигварда из Катарины, не выполнил квест с возвращением памяти Лаппу и пролетел мимо Сиррис из Бессолнечных Земель. А ведь её квест со сражением с Ковенантом Марадёров довольно извилистый, интересный и сложный.
В общем, писать можно ещё очень долго. Надо подводить итоги.
Давняя цель достигнута, и, как всегда в таком случае, после достижения цели стоит вакуум. Я наконец-то поиграл в этот шедевр, и... что дальше? Дальше... будем искать, попозже, когда я утрясу в голове всё, что произошло.
Я рад, что прикоснулся к этой вселенной. Больше новых игр серии Соулз не будет, Хидетака Миядзаки поставил точку и будет развивать другие направления.
Dark Souls 3 + DLC1 + DLC2
Я выспался, мои мысли успокоились и перестали прыгать. Теперь их можно изложить, посмотрим, какой объем получится в итоге - я в самом начале пути.
Это будет писанина о СПГС, гештальтах и длинных историях.
читать дальше
Это будет писанина о СПГС, гештальтах и длинных историях.
читать дальше